NEXITのブログ

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JRPGと本家?RPGに関して ちょっと考察

最近色々ありまして、日本製RPG…いわゆるJRPGと海外製の本家?RPGの差異について、など考えておりました。
以下メモ的にまとめ。


■歴史(てきとー)
まずテーブルトークRPGがあって、面倒な計算部分やゲームマスター役をコンピュータが担うRPGが誕生。
当時(ファミコンの時期と重なる?)のマシンスペックではリアリティは表現できなかった。(PC含む)
その辺をエンカウント制(フィールドとバトルが分離)・コマンドバトルなどで代用。


そんなRPGが海外で生まれ日本に渡った。
以後、日本で初めて認知された(ドラクエの)システムが基本となる。


実はすでにこの時点でズレが生まれていたと推測。


■差異・ズレ
エンカウント制・コマンドバトルなど初期のシステムは…

  • 海外:あくまで代用
  • 日本:原体験であり様式

となったのだろう。


様式となりえたのは、多くの日本人が楽しめたからと思われる。
それ以前は、ゲームといえばアクションがメインの時代だった。
アクションと違い人を選ばない。
ゆっくり出来る、誰でも経験を積むことで成長し、敵を倒せる。


■時は流れ…
現在の高いマシンスペックを何に使用するか?

  • 海外RPGの目標『現実に近付ける』
    • リアルタイム性
    • 直接的なアクション
    • リッチなビジュアル表現
    • 高い自由度

  ※主人公はプレイヤー自身・自分を投影する対象(だから主観視点が多い?)
   日本ではACTジャンルがその方向を目指した

  • 日本RPGの目標『ドラクエを超えるorドラクエとは異なるシステム』
    • 様式を守り(?)発展させる安心感(ユーザー含む)
    • 海外RPGと同じ方向に進むのは少数 ← 様式から外れるから?(経営判断?)
    • リアルに寄せるよりも遊びを重視(目押しによるコンボ とか)

  ※主人公はプレイヤーが愛でる対象(だから客観視点が多い?)


■ちなみに…
外市場では、ゲーマーに支持される『だけ』で数百万本売れる。
それに引き換え日本市場、ライト層を取り込んで百万本売れるかどうかの状況。さらに海外市場ではなかなか受け入れられない。
制作費が高騰≒完成まで非常に手間がかかる現在、海外市場で売れないのは厳しい。というかマズイ。
DQ・FF・マリオはブームがあり、ブランドと化しているので別格でしょう。今ならモンハンも同様。


■ところで…
こうしてみるとFF12が海外で受けていることに納得できる。(海外で最も売れたFFはFF12だったハズ)

  • シームレスバトル
  • リアリティ
  • 高い自由度



FF7以降が海外で受けているのは?

  • 日本オタ文化が認知された?
  • カットシーンやモデル・モーションのクオリティが高い(『当時の』リアル)



■シミュレーションは?
シミュレーションはどうか?
 → アプローチに差はあるが、日本・海外ともにリアルに近付けている
チェス・将棋のような似通ったものがすでにあったからか?
 → 代用(簡易シミュレート)であることも認識
   → リアルを目指すのは当然といえば当然

      • リアルタイムを目指す(Tオウガのウェイトターン など)
      • 簡略化していたものを詳細化(高低差・地形種・戦力など)



海外と日本の差異は?

  • 海外:大局・RTS(生産・対戦)
  • 日本:局所・ユニットの能力や育成に注力



RPGの場合、チェス・将棋のようなものが無かった。
 TRPGが認知されていた海外(北米?)と認知されていなかった日本の差が、原因の?


■他は?
アクションゲーム・スポーツゲームは?
 → 共にリアル志向
   → そもそも現実のディフォルメ・代用だったので、リアルに向かうのは当然。


■海外市場でも受け入れられるRPGとは?
いわゆるドラクエタイプではない。
また日本ではRPGと呼ばないタイプが今は主流となっている。
あえて日本的に表現するなら…


   成長要素があり自由度の高いアクションゲーム


となるのかな。おそらく。
ぱっと思いつくのは…『侍道3』かなぁ。
デビルメイクライに、フリー操作可能なカメラ・スキルツリー・クエスト・自由に行き来できる開放空間(箱庭)を与えると『海外で受けるRPG』になりそう。










…後でちゃんとまとめて、仕事に活用しよっと。