JRPGと本家?RPGに関して ちょっと考察
最近色々ありまして、日本製RPG…いわゆるJRPGと海外製の本家?RPGの差異について、など考えておりました。
以下メモ的にまとめ。
■歴史(てきとー)
まずテーブルトークRPGがあって、面倒な計算部分やゲームマスター役をコンピュータが担うRPGが誕生。
当時(ファミコンの時期と重なる?)のマシンスペックではリアリティは表現できなかった。(PC含む)
その辺をエンカウント制(フィールドとバトルが分離)・コマンドバトルなどで代用。
そんなRPGが海外で生まれ日本に渡った。
以後、日本で初めて認知された(ドラクエの)システムが基本となる。
実はすでにこの時点でズレが生まれていたと推測。
■差異・ズレ
エンカウント制・コマンドバトルなど初期のシステムは…
- 海外:あくまで代用
- 日本:原体験であり様式
となったのだろう。
様式となりえたのは、多くの日本人が楽しめたからと思われる。
それ以前は、ゲームといえばアクションがメインの時代だった。
アクションと違い人を選ばない。
ゆっくり出来る、誰でも経験を積むことで成長し、敵を倒せる。
■時は流れ…
現在の高いマシンスペックを何に使用するか?
- 海外RPGの目標『現実に近付ける』
- リアルタイム性
- 直接的なアクション
- リッチなビジュアル表現
- 高い自由度
※主人公はプレイヤー自身・自分を投影する対象(だから主観視点が多い?)
日本ではACTジャンルがその方向を目指した
※主人公はプレイヤーが愛でる対象(だから客観視点が多い?)
■ちなみに…
海外市場では、ゲーマーに支持される『だけ』で数百万本売れる。
それに引き換え日本市場、ライト層を取り込んで百万本売れるかどうかの状況。さらに海外市場ではなかなか受け入れられない。
制作費が高騰≒完成まで非常に手間がかかる現在、海外市場で売れないのは厳しい。というかマズイ。
※DQ・FF・マリオはブームがあり、ブランドと化しているので別格でしょう。今ならモンハンも同様。
■ところで…
こうしてみるとFF12が海外で受けていることに納得できる。(海外で最も売れたFFはFF12だったハズ)
- シームレスバトル
- リアリティ
- 高い自由度
FF7以降が海外で受けているのは?
- 日本オタ文化が認知された?
- カットシーンやモデル・モーションのクオリティが高い(『当時の』リアル)
■シミュレーションは?
シミュレーションはどうか?
→ アプローチに差はあるが、日本・海外ともにリアルに近付けている
チェス・将棋のような似通ったものがすでにあったからか?
→ 代用(簡易シミュレート)であることも認識
→ リアルを目指すのは当然といえば当然
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- リアルタイムを目指す(Tオウガのウェイトターン など)
- 簡略化していたものを詳細化(高低差・地形種・戦力など)
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海外と日本の差異は?
- 海外:大局・RTS(生産・対戦)
- 日本:局所・ユニットの能力や育成に注力
※RPGの場合、チェス・将棋のようなものが無かった。
TRPGが認知されていた海外(北米?)と認知されていなかった日本の差が、原因の?
■他は?
アクションゲーム・スポーツゲームは?
→ 共にリアル志向
→ そもそも現実のディフォルメ・代用だったので、リアルに向かうのは当然。
■海外市場でも受け入れられるRPGとは?
いわゆるドラクエタイプではない。
また日本ではRPGと呼ばないタイプが今は主流となっている。
あえて日本的に表現するなら…
成長要素があり自由度の高いアクションゲーム
となるのかな。おそらく。
ぱっと思いつくのは…『侍道3』かなぁ。
デビルメイクライに、フリー操作可能なカメラ・スキルツリー・クエスト・自由に行き来できる開放空間(箱庭)を与えると『海外で受けるRPG』になりそう。
…後でちゃんとまとめて、仕事に活用しよっと。