ぼくの考えた、素敵なゲーム開発スケジュール!
あーもー3月だー。
切羽詰ってます。いつものことだろうって!? あーそうです。その通りです。子供のころからいつもギリギリです。ギリギリギリギリギリジンジンッです。
なのでちょっとだけ逃避します。思考だけでも。
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ぼくの考えた、素敵なゲーム開発スケジュール!
【前提】
プログラムの根幹は決まっている。
メモリ割り当てなど。但し柔軟性を持っている。3割ぐらいは自由に使える など。
過去の成功例である程度導き出せるよね。
ミドルウェアの使用などの判断も含む。
【詳細】
半年でプロトタイプ作成。
PCもしくは実機で動作(操作に反応)するもの。
面白さが伝われば、表現は問わない。
【プロトタイプ作成 チーム構成】
・ディレクター
…1人(企×1)
・プロトタイプ作成
…7人(プ×2・グ×3・企×2)
・シナリオ・設定
…1人(企×1)
続く1年でゲームの最終形が見える状態。
RPGならバトルシステム・成長システムと、それらの相関関係。
日本的なお話重視なら、その展開まで。
感覚的には上記が75%完成。
ここまでを25人程度で作成。
【チーム構成】
・ディレクター
…1人
・プロダクトマネージャー
…1人
・バトル
…3人(プ×1・企×2)
・マップ
…3人(プ×1・企×2)
・エフェクト
…3人(プ×1・グ×2)
・キャラ・モーション
…5人(プ×1・グ×4)
・BG
…3人(プ×1・グ×2)
・アート
…2人(グ×2)
・シナリオ
…2人(企×2)
※計:プ×5・グ×10・企×6
上記でボリュームを算出し、完成までをスケジューリング(予算・人員調整・期間)
半年が目安。
以後、基本的に修正は行わない。
ただし、最後の三ヵ月は作り込み(仕様変更・追加を含む)の期間とする。
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こだわったのは…未決のままで走りださないってところ。
序盤に関われないと面白くないとは思うが、デスマーチは避けられるかと。
こうだったらいいのにな。
…これでも2年半かかるかぁ。
……雑誌やWEBサービス系のフットワークの軽さが欲しいよな。