NEXITのブログ

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ファンタジスタドールのスマホゲームに関して

スマホゲーム「ファンタジスタドール」不調でドリコム赤字に
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1310/30/news100.html
アニメは数回見ていたし、カードゲームにするんだろうなぁって内容 → やっぱり出た! な作品で、それなりにウケると思ってたので意外だった。どこがダメなのか、アニメが売れてないからなのか、ゲームがダメなのか、他に原因があるのか。でゲームを実際に遊んでみた。


アニメの世界観を大事にしようとしている点に好感が持てる。が、それが冗長さとなり問題点。機能説明の度に『自分』とキャラクターが掛け合いを始めるところに顕著。機能説明だけにすべきだろう。台詞に特徴があるなら、キャラ立てはそれだけにしておくべき。
またプレイヤーの立ち位置が分からない。アニメ主人公の立ち位置も同様。つーか誰向けなの? アニメを楽しんだ人、キャラに惹かれている人(キャラそのものだけではなく絵のみ・声のみの場合もある)、携帯ゲームアプリを楽しむ人、の何処に向けているのか? アニメを楽しんだ人に向け、コンシューマのファン向けゲームのつもりで作ったのなら(そういう印象を受ける)、受けなくて当然だなぁ。それ以外の人には魅力が伝わらない。伝わる以前にウザい。
立ち位置の話で言うと、強調される(重要?)キャラが複数出てくるのも問題。自分・アニメ主人公・アニメでのパートナー・自分が選んだパートナーが続けざまに登場するが、誰に注目させたいのか? ゲームとしては自分とそのパートナーに注力するように作るべきだし、アニメの主人公を中心にするなら、アニメでの各キャラの立ち位置を維持し、プレイヤーはそれに介入する立ち位置にすべきと思う。オレならそうする。


世界観を大事にしている一方で、ゲームの展開•デザインにはあまり活かされていない。例えば、最初にパートナーを選ばせるのだが、始めてのバトルの時点で他のキャラが色々出てくる。バトル仕様上致し方ないのかもしれないが、愛着が沸く前に他キャラが登場するので本当にもったいない。
あと(他の版権ものでもカードに魅力の無さを感じていたのだけれど)絵のセレクトおよびトリミングに問題があるのではないと思った。どうしてもキャラ設定や紹介用の絵っぽい。(他の同系ゲームと比較すると)キャラの性格•魅力が出てない。レア系は流石に凝ってるようだけど。せめて、もっと部分的に切れてもいいからキャラをアップにするなどレイアウトに気を使うべき。それだけで違いが出る。


その他に、演出をスキップできない、UIの挙動が怪しいなど、気になる点が多々あった。

基本無料のアプリでは、これら序盤の展開が致命傷になりかねないよなぁ。実際、オレは続けるのが辛かった。横で見ていた娘も同じ感想を漏らしてた。


※比較参考
モバマス:自分の立ち位置が明らか・少ない労力でキャラの魅力と世界を表現できている。
ウチの姫さまがいちばんカワイイ:取り立てて良いわけじゃないけど、同時期に出たネイティブアプリとして比較した。キャラを愛でる仕様が良くできている・明快なコンセプトとその実現。


とか書いてたら…
http://gamebiz.jp/?p=123714

広告出稿でユーザーを獲得しようにも、ターゲットが少ないため、ある一定以上の広告を打つと急に獲得単価が上がってくる。そこで獲得したユーザーはアニメを見ていないというユーザーもおり、継続性など低いKPIが出る

まるでアニメの人気のなさが一番の問題のように説明しているが、いやー興味持ってDLした人が楽しめないこと自体が問題で、逆にアニメ見てた人を継続させることも出来てないのでは? つまりゲームの方に問題があるかと。


コンシューマ系の開発会社が、スマホアプリを研究しきれないままに制作•リリースに至ったと推測しますが、実際のところはわかりません。ただ運営しながらの改善できる部分も少なくないと思うので頑張ってほしいです。


ファンタジスタドール ガールズロワイヤル
http://official.fdfp.drecom.jp/