NEXITのブログ

オレが常に何かを考え発信する為のWEBLOG。負担にならない程度に …が基本スタンス。

ライトユーザーを意識するプランナーと意見が合わない。

下についてるプランナーと意見が合わない。


・ダンジョンで迷わせる必要は無い
・不利益になるギミックは要らない
・つまりプレイヤーのストレスとなるものは避けるべきだ


大体こんな感じの、ライトユーザーを強く意識した主張。ゲーム(娯楽)でプレイヤーに負担をかけるべきではないと。
冗談めかして『今の多くのユーザーの味方』を気取る、そんなヤツだ。


オレとしては上記の全てを逆に考えている。
ただし、全てその先に『対価以上の何かを与える』をつける。


・ダンジョンでは迷わせる。だが行き止まりではレアアイテムゲット。
 相対的にフィールドでの開放感を生むためでもある。
・ギミックを実行するとある能力が使えなくなるが、先に進むことが出来る。
 リスクとリターン。
・適度なストレスはやる気を生み、全体にメリハリがつく。




で、彼の言いたいことも分からないでもない。
一度マイナスの要因を与えてからプラスに転じるのは詐欺っぽい手法だから。
だが、反動があるのが自然だし、また余程のプラスを提供できない限り、プレイヤーはプラスには感じないだろう。


デザイナー時代から、いやそれ以前から人を引き付けるのは『メリハリ』と『意外性』だと思っている。


 成功→挫折→復活→勝利


こんなハリウッド映画の代名詞といえるベタな展開でも、面白さは変わらない。起承転結だ。ベタな展開を知っている人ほど、それを外した作品が楽しめる。
不条理系4コマ漫画も、条理を知らなきゃ(または4コマの基本を知らなきゃ)楽しめないんだし。
ベタな展開に観客が『慣れ』てしまい、『慣れ』が刺激不足=面白くないを生む。同構造の作品が増えるほど刺激不足になる。しかしベタな展開を外した作品が増えると、それも『ベタ』に仲間入りし、結果大きな意味でメリハリを失う。




話を戻して…
彼の主張をSEX(男の立場)にあてはめてみる。


・相手をじらす必要は無い
・恥ずかしいことを言わせる必要は無い
・もうやめてと言われたら、速やかにやめるべき


これでいいのか? 相手は満足してくれるのか?
これで満足するのは最初だけだろう?




彼の主張をSEX(女の立場)にあてはめてみる。


・前戯をさせる必要は無い
・我慢させない
・疲れるような動きは避けるべきだ


これでいいのか? これがいいのか?
そんなに面倒なことが嫌なのか?
ならフーゾク行け! フーゾクにッ!!
※ホントはフーゾク嬢がじらしなどのテクを駆使してくると思われ。




あっ………ライトゲーマー増加とセックスレス少子化問題とが重なったよ!




…この日記で『SEX』という単語出して、意外性を狙うオレ。
そんなんで後半はテキトーに読み流してくださいな。