NEXITのブログ

オレが常に何かを考え発信する為のWEBLOG。負担にならない程度に …が基本スタンス。

いやいや、ゲームの楽しみ方をゲーム内で説明するのは違うね。

セルフトラックバックですが。
http://d.hatena.ne.jp/NEXIT/20090404/1238866338
ブクマ・TB・はてなスターなど、初めての(オレにとっては)大きい反応に戸惑いながら、自分なりの答えを出しておこうと思った。


オレ結論。
作り手(開発者)・発信元としては、ゲーム内で楽しみ方は説明しない。
アドバイスやヒントは散りばめるとしても、「ほ〜ら、こうすると楽しいよ」とは言わない。
そう決めた。つーか今まで通り。


なんでかって?


楽しみ方を伝えた時点で、それが『正解』になってしまうから。
それ以外を『間違い』にする気は無い。『楽しみ方』に正解はないからね。
遊び方に正解といえるものはあるかも知れないけど、どう楽しむかはプレイヤー≒ユーザーの自由だから。


オレらがすべきは、
プレイヤーの探究心を受け止められる広がり・深さをゲームに持たせること。
多くのプレイヤーが、さまざまな方法で楽しめるゲームを作ること。
※ルールを複雑にしておいて、その説明はしない って意味ではないからね。


これがオレの、プランナーとしての理念だから。




さまざまな方法で楽しめる『GTA』や『FALLOUT3』なんかはゲームデザインとして素晴らしいと思う。
それらとは別に『Forza2』は車体ペイントの自由度(痛車が作れる)が、『IM@S』はMAD動画の素材(ネタ)にしやすいあたりが素晴らしい。
前者は作り手が楽しみ方を説明出来るけど、自分で色々試せる・試すのが楽しいから、説明するのは野暮だよなぁ。
後者は無理だよね。作り手の想定外だし、想定内だとしても『正解じゃない』から。
古いけど『FFV』のアビリティや『FFVII』のマテリアなんかは、作り手が楽しみ方を説明出来るけど、それをされたら興醒めだよなぁ。少なくとも『この組み合わせに気付いたオレってスゴくね?』って気分にはなれなくなる。
リトルビッグプラネット』などコンストラクション系は、作り手による楽しみ方の説明は必須でしょう。ある意味ルール説明だしさ。




さて、結論より…
楽しみ方が伝わらない問題はどうするのか? 無視するのか?
そうではない。問題だとは思っているし、出来るだけ伝えたい。
ただ『ゲーム内で』楽しみ方は説明しないと言っただけ。
別の方法で楽しみ方を伝えればいいじゃないか。理念を曲げる必要も無いし。


わかりやすいのはプレイ動画だよね。やっぱ。
いままでの販売用プロモ動画ではなく、楽しみを伝えるためのプロモ動画を用意。
あとは、「えっ、そんなこと出来るの!?」ってスクリーンショットとか。


ツッコミ上手な濃いプレイヤーに気に入られ、伝道師として活動してもらえると助かるんだけど… 制作側がそれをやる or 依頼すると、あざとさを感じるつーか、見てる側が醒めるっつーか …そのへんが問題。
まぁ他にも手はあるだろう。真面目に考えとこ。




あぁ…売れなくてもいいから、愛されるゲームを作って生きて行きたい。




※090419 トラックバック追加
最終防衛ライン2 ゲームの楽しみ方まで伝えるべきか否か ーゲームとはプレイヤ獲得のゲームである−
http://d.hatena.ne.jp/lastline/20090418/1240018903