NEXITのブログ

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いまさらながら… マリシアスの感想

その成り立ちに興味を持ち、発売直後にプレイした『マリシアス』。
その感想メモを発見したので、軽く加工して投稿する。
公式 http://malicious.alvion.jp/
インタビュー http://www.4gamer.net/games/118/G011864/20101026059/


※注:以下は、2011年1月25日アップデートパッチ導入以前の感想です。


どこまでプレイしたか? というと、ボスと思われるステージまで進み、やめた。
それまで接近戦を主に進めてきたが、遠距離攻撃がメインになったこと。さらに、敵の攻撃による一撃死、位置関係があいまいな背景、などあってやる気がしなくなった。


総評としては、値段の分は楽しめたと思うし、この取り組みは評価したいしが、不満は多く残る。ボリュームやボイス・カットシーンなど、演出関係は値段を考慮して語れるが、操作やゲームデザインの不満は、遊び手としては値段と無関係なので。(作り手としては、それらのブラッシュアップと値段の関係は充分承知しているが…)


細かい点の感想は箇条書きで。
【操作感・ほか】
■入力に対するリアクションが良くない?
例:遠距離攻撃時の△は、押してる間はロックオン、離したら発射の方が直観的だったのでは?(でもこの操作は、レイフォース以降の文法のような気もしている)
■壁面移動は、カメラとの位置関係の影響か、操作がしづらい。
■視点を敵にロックする機能の使い勝手が悪い
GOWのCSアタック的なものが発生するが、その条件も、成否も、効果も分からない。


【ゲーム(バトル)デザイン】
■フィールドはカオスな状態になる。カオスを制するものがゲームを制するデザインになっている。上手く操作できると楽しいが、それ自体が難しい。
■無限に出現するエネルギー稼ぎの弱い雑魚と妙に硬い強雑魚。その結果、邪魔なあの敵を倒してから〜 などの戦術が立てにくい
■敵の出現に波がある、または出現の条件などを明示されていたら、それを見極める遊びになるが、それが無い(感じない以上無いも同じ)
■戦術に使えそうにないフィールド形状。ここの足場を利用すると有利になる など利用する場所が見当たらない。雰囲気重視で作られている?
■強制スクロールや、先へと進むステージがあるなら、途中で死んでも先へ進んでいる感を得られるが、それを得られない。もっと楽にクリアできる難易度か、もっと出来ることを減らしてでも快適に操作できるようにする必要があると思う。
■Lボタンホールドの特殊攻撃はエネルギーを消費するが、その攻撃でないとエネルギーがたまりにくい。そのデザインにより、エネルギー貯めの作業感がツライ。
■印象的にはハイコストノーリターン。さらにコンボをつなげないとリターンは望めないデザインであり、ハイリターンにはならない印象。
■今のゲームデザインなら、マイナスに感じる仕様は避け、リターンを過剰にするべき。通常攻撃でエネルギーが貯まり(ノーコスト)、通常攻撃でコンボがつながるとハイリターンとなり、特殊攻撃のダメージはインフレ状態 でいいのでは?
■敷居が高く奥が深い 仕上がりになっている。敷居が低く奥が深い を目指すべきだったのでは?
■ボスと雑魚の関係性は、2Dシューティングゲームを参考にできたと思う(ボスを倒すための雑魚)
■フィールドを利用してボスを倒すデザインは、ワンダと巨像を参考にできたと思う。


以上。